home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Merciful 1 / Merciful - Disc 1.iso / software / l / lsd_sprint_docs_disks / lsdsprintdoc'sdisk07.dms / lsdsprintdoc'sdisk07.adf / Battletech.sol.pp / Battletech.sol
Text File  |  1990-09-07  |  8KB  |  322 lines

  1.                            B A T T L E T E C H 
  2.  
  3.                                  (Infocom)
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.                                THE CITADEL.
  9.  
  10. Your main goal is to learn how to operate the Mechs at the Training Centre.
  11.  
  12. This  will  take six lessons, between which you can explore the surrounding
  13.  
  14. compound.  The game requires time to pass between lessons, so here are some
  15.  
  16. other things to do.
  17.  
  18.  
  19.  
  20. MAKING MONEY
  21.  
  22. Credits  are periodically posted to your account, but you'll have to invest
  23.  
  24. in  the  stock  market at Comstar Station (one of the many buildings in the
  25.  
  26. compound) to make enough to buy all the necessary gear.
  27.  
  28.  
  29.  
  30. Only two stocks are worth your while:
  31.  
  32.  
  33.  
  34.                         NASHAN DIVERSIFIED (NasDiv)
  35.  
  36.                       BAKER PHARMACEUTICALS (BakPhar)
  37.  
  38.  
  39.  
  40. NasDiv is a steady performer, so if you do nothing but put all your credits
  41.  
  42. in this stock, you should amass quite a fortune by the end of the game.
  43.  
  44.  
  45.  
  46. BakPhar  is  a speculative stock that will make you rich in a short time if
  47.  
  48. your timing is right.
  49.  
  50.  
  51.  
  52. One strategy is to put most of your credits in NasDiv and a few in BakPhar.
  53.  
  54. Save  regularly  and  check the market often. When BakPhar starts going up,
  55.  
  56. put  all  your  credits  in  it, and usually your money doubles and doubles
  57.  
  58. again.  It  is  essential to save your game whenever you get ahead, though,
  59.  
  60. for BakPhar's value can drop to zero in no time!
  61.  
  62.  
  63.  
  64. After  investing,  leave  Comstar  and  go and do something (explore, rest,
  65.  
  66. visit  the  weapons  shop,  take  a  training  lesson.........),  returning
  67.  
  68. frequently  to  assess  your  holdings. It takes a fairly long time to earn
  69.  
  70. enough  credits to buy a serious weapon and good armour, not to mention the
  71.  
  72. money  you  will  need  for  training,  so you may have to wander about the
  73.  
  74. compound pointlessly, waiting for your stocks to go up.
  75.  
  76.  
  77.  
  78.  
  79.  
  80. WEAPONS, ARMOUR & OTHER GEAR.
  81.  
  82. The  Inferno  never  runs  out  of  ammunition  and  rarely misses, so it's
  83.  
  84. advisable to stay around until you can afford one......BUT - you CAN get by
  85.  
  86. with  less  firepower. Weapon shops are everywhere throughout Pacifica, and
  87.  
  88. you  can  also  salvage  weapons  after combat. Buy whatever armour you can
  89.  
  90. afford  for  yourself and any allies. Armour shops are in many towns. Get a
  91.  
  92. MedKit  (sold at any of several hospitals) and a Mapper (at the video store
  93.  
  94. in  Starport and a few other towns). Later on, get your Mechs modified at a
  95.  
  96. Mech-It Lube's Speed Shop and you'll become almost invincible.
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102. SKILLS.
  103.  
  104. The Citadel is the ONLY place to get combat training, and for this you must
  105.  
  106. have  money.  Spend  your credits to become proficient in as many skills as
  107.  
  108. you can, ESPECIALLY the skill pertaining to whatever weapon you're packing!
  109.  
  110. Two other skills, Mech Repair and Medical Training, can be purchased at any
  111.  
  112. Mechit-Lube  or  Hospital,  and there are several throughout the region you
  113.  
  114. will explore.
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.                      THE INVASION, STARPORT & THE JAIL
  121.  
  122.  
  123.  
  124. On  the  6th or 7th training mission, you'll suddenly face real opponents -
  125.  
  126. the  Kuritans,  who  have  invaded  the  compound.  You've got to escape to
  127.  
  128. Starport,  a neutral city northeast of the starting point. If you're lucky,
  129.  
  130. you'll escape with a Mech.
  131.  
  132.  
  133.  
  134. There  are  two ways to do so. Choose a Locust for your final mission, then
  135.  
  136. head  West  when the forcefield around the training grounds disappears, and
  137.  
  138. get  out  of town. Or use a Chameleon and, as soon as you're attacked, walk
  139.  
  140. back  into  the building you just left. When the walls come down, exit West
  141.  
  142. out  of  the  city.  (Sometimes neither of these methods are successful! If
  143.  
  144. that happens, you can get Mechs at several other points).
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150. STARPORT.
  151.  
  152. Head  Northeast  to  Starport.  Save  frequently  if  you  decide  to fight
  153.  
  154. attackers in the hope of obtaining money and equipment. Inside, immediately
  155.  
  156. find the Clothing Store and get rid of your uniform to avoid being attacked
  157.  
  158. as often. Then check your stocks at Comstar and re-invest if desired. Check
  159.  
  160. out the Inaugural Hall to learn of the Inauguration, then you might want to
  161.  
  162. earn  credits  by  fighting  at the Arena. repairs can be costly if using a
  163.  
  164. rental Mech, however, and may even exceed your 250-credit payoff.
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170. REX PEARCE & THE CRESCENT HAWKS.
  171.  
  172. At  the  Inaugural  Hall  later that night you'll meet Rex Pearce, an ally.
  173.  
  174. Save  the  game  before entering, since you might get killed when you leave
  175.  
  176. with  him.  Rex  gives  you  a box from your father and says he's got a new
  177.  
  178. Commando Mech that Katrina left him.
  179.  
  180.  
  181.  
  182. A  member  of the Crescent Hawks, he says your mission is to round up other
  183.  
  184. Hawks,  find a secret cache of spare Mech parts your father hid, and signal
  185.  
  186. Princess Katrina to return to Pacifica for the parts and your team.
  187.  
  188.  
  189.  
  190. But the enemy attacks before you can look at the holocard in the box (which
  191.  
  192. is necessary to locate the cache), and the card is damaged. If you survive,
  193.  
  194. you  can  roam  about  Starport gathering gear, earning credits and skills,
  195.  
  196. having Rex's Commando modified at the Speed Shop and so on.
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202. THE JAIL & THE UNDERCOVER AGENT.
  203.  
  204. Go  a  little North and East to a small town with a jail and hospital. Save
  205.  
  206. right  away,  for  you  may  meet an ally who turns out to be an undercover
  207.  
  208. agent. If you're having trouble getting people to talk, or if services like
  209.  
  210. Mechit-Lube  are  always  closed, you've got an agent in the group. Put him
  211.  
  212. outside  on  foot and get into a few battles. He'll either be killed by the
  213.  
  214. enemy  or  Rex.  If you don't have your own Mech, steal one from the Jail's
  215.  
  216. parking garage.
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222.                          FINDING THE OTHER HAWKS,
  223.  
  224.                           DR. TELLHIM & THE CACHE
  225.  
  226.  
  227.  
  228. There  are  two  places to view the damaged holocard. The easiest, quickest
  229.  
  230. way  is  to return to the destroyed Citadel and go to your barracks. You'll
  231.  
  232. find  a  holocard viewer and can see most of the message. The second way is
  233.  
  234. to  go  to  one  of  the  several  towns Southwest of Starport. One has the
  235.  
  236. Mayor's  house  in it, and you can pick the lock and enter. Use the Mayor's
  237.  
  238. holocard  viewer and you learn that you must find Dr. Tellhim at his hut in
  239.  
  240. the  Northwest. He'll say where to find the cache. (His hut won't appear on
  241.  
  242. the map unless you view the holocard).
  243.  
  244.  
  245.  
  246. Head  Northwest,  exploring the various towns. You need to pick up two more
  247.  
  248. Crescent  Hawks; one is a Doctor, found by visiting hospitals, checking the
  249.  
  250. records  and  talking  to  people there. Get him a MedKit to recover faster
  251.  
  252. from wounds.
  253.  
  254.  
  255.  
  256. Your other ally is a Tech, found by visiting the Mechit-Lubes and asking to
  257.  
  258. TALK  and  Apprentice. It's invaluable to get him additional Tech training,
  259.  
  260. for  he  can  scavenge  spare parts from enemy Mechs that you destroy, thus
  261.  
  262. earning you money as well as simplifying repairs to your own Mechs.
  263.  
  264.  
  265.  
  266. Tellhim is in a building located near the water, near Sector 36/40 x 49/20.
  267.  
  268. With  the  proper  crew  and gear, you'll pass his tests and he'll tell you
  269.  
  270. that  the  cache  is  on  an  island to the Southeast (39/60 x 55/60). Once
  271.  
  272. there, enter the cave.
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278.                           THE COMPUTER TERMINALS
  279.  
  280.  
  281.  
  282. You  are  in a maze full of locked doors and computer terminals. You have a
  283.  
  284. key-card  that  needs  to  be  imprinted  with a different Red number, Blue
  285.  
  286. number and Yellow number to open each door.
  287.  
  288.  
  289.  
  290. Each  computer  throughout  the  complex  has  its own special colour coded
  291.  
  292. number that can imprint your key-card, and each computer's code can be used
  293.  
  294. only  once.  You  must  open  ELEVEN  different  doors (that's 33 different
  295.  
  296. computer  colour  imprints  you must find!), to get to the Map Room and the
  297.  
  298. Power Transmitter.
  299.  
  300.  
  301.  
  302. When you have located and opened the door to the Map Room, you enter it and
  303.  
  304. must  then  activate  a  combination of planets to get the password (PESHT,
  305.  
  306. BENJAMIN, SKYE, SUMMET, RYERSON, KATHIN, ACHERNAR).
  307.  
  308.  
  309.  
  310. Activate  the  planets  by touching them all, then walk over to the control
  311.  
  312. panel  on  the  West  wall  for  your password. Leave the Map Room, go back
  313.  
  314. through the maze to the Upper Control Rooms, and turn on the transmitter to
  315.  
  316. call Katrina (you do this by walking into the panels).
  317.  
  318.  
  319.  
  320.   * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  321.  
  322.